Atramédes la grosse blague (un seul tank suffit)
(accessible après avoir down Omnitron et Magmagueule à la descente de l'aile noire)
Ce boss est une sorte de grosse blague, qui devrait down rapidement, si tout le monde fait le minimum syndicale. Cependant, je n'ai pas une énooorme experience sur ce boss, si certains veulent corriger quelques trucs, qu'ils m'en fasse part.
Avant d'attaquer le boss, il faut savoir une chose, on verra tous apparaitre une nouvelle jauge de son à l'écran. Cette jauge ne doit jamais atteindre 100, sinon, on meurt (augmentation des dégâts subit de façon particulierement violente)
Comment se remplit'elle?
- En tapant/healant/castant/et tout le toutim, bref en jouant normalement. Mais dans ce cas, ca augmente si peu que ca pose aucun soucis.
- En se prennant des attaques du boss, et là par contre...ça grimpe trèèèèèèèèès vite.
Moralité: si vous évitez le peu de chose à éviter, vous ferez comme moi, vous vous fouterez royalement de cette jauge qui devient absolument alors tout à fait négligeable.
Sachant cela: le combat se passe en 2 phases. Phase au sol et phase d'envol. (tient tient...vous avez dejà entendu ça non?)
Pull: le boss est à une extrimité de la salle, le tank pull, pas de DPS tant que le boss n'est pas placé au centre de la salle.
Phase 1: boss au solOn se réparti dans la salle (répartion à déterminer en fonction de ce que prefereront les healers packés, séparés, les deux sont envisageables)
Les casteurs à max portée et les CACs le plus loin possible tout en pouvant taper (la hit box est gigantesque, et plus on sera loin, moins on se fera surprendre, vous allez comprendre ;p)
Pendant cette phase:
Le boss fait pop des disques sonores qui partent de son corps et s'écartent de lui. Il faut absolument les éviter. (meme le tank....surtout le tank) Ces disques sont tres visibles, sont tres lents, et on voit tres facilement à l'avance qu'il va les faire pop... il est inimaginable et donc inacceptable de ne pas savoir les éviter.
Ensuite, le boss cible une personne, celle ci va devoir se mettre à courir de suite en decrivant un arc de cercle autour du boss pour ne pas se faire tourcher par le souffle du boss qui suivra lentement le joueur.
Pour les autres, si vous voyez que le souffle va vous passer dessus, vous courez aussi... rien de plus logique.
Phase 2: phase d'envolPendant cette phase le but sera de courir en permanence, car le boss pose des disques là ou on se trouve, si on court tout le temps, les disques seront placé là ou on est déjà plus.
Le boss cible encore une fois un joueur, qui devra alors courir vers un endroit prédéterminé de la salle (vers la cloche) car des flammes le suivront alors (conserver vos cd de sprint pour ce moment).
Ces phases se repeteront alors jusqu'au down du boss.Si certains connaissent un peu la strat, alors ils vont écarquiller grand les yeux en se disant que j'omet un léger détail pourtant super important.
La gestion des gongs. Mais cela ne concernera en fait qu'un ou 2 joueurs qui seront chargé de s'en occuper!
Pour presque tout le monde: les gongs qui se trouvent autour de la salle
VOUS N'Y TOUCHEZ PAS.On désignera une ou des personnes, qui seront chargé de cliquer dessus à des moments précis, pour 1-reset la jaune de son, 2-bloquer certaines attaques du boss auxquelles on ne survivraient pas autrement.
Selon les strats, certains disent que ce doit etre plutot des distants à certains moment, plutot des tanks à d'autre, dans la pratique j'ai vu des dps ou des heals le faire sans soucis. On se fixera donc notre propre règle du jeu je pense.
C'est tout, boss tres simple, grosse blague, on va lui faire le fion.